うさぎ帝国

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【FGO】続・BAQの謎(カード組み合わせとか)

30日、31日の連続メンテで湧いてますが記念日大事にするのはいいけどメンテ延長考えたら別に一度にまとめてもいいんじゃよ?とか思ううさぎです

 それで今回も以前のようFGO戦闘のシステムについて半分忘備録なカンジで書いてきますー

1.コマンドカード数の事
 普通に戦闘する場合(要するに再抽選されるマスター礼装スキルコマンドシャッフル、鯖死亡時を除く)、コマンドカードは3人×5枚=15枚中 3ターン×3枚=9枚消費。
 要するに使用するのは9/15=3/5 かつ総数のうち6枚使われない。つまりは3人のPTメンバーのうち1人は故意にカード選択を偏らせれば全くカードを振らない可能性も高いという事。
 これは逆に、特に宝具性能を加味して「3人全員を使わなければいけない」編成になった場合はネックになる=NP獲得系スキルを持つ鯖が有用とされる理由にも繋がる。
 要するに宝具だけ必要な鯖(デルセンとか)をいかに宝具だけで運用するかという話でもある。3ターン9枚しか使えないならアタッカーはメインサブいればかなりの確率でカードを占有できるし。
 故に、FGOではメインアタッカー+サブアタッカー+サポートの図式が鉄板になる(かつサポートにNP関係スキルあるのが普通)いくら有利相性あれどクラス偏重よりサポ入れた方がいいのもそゆ事(星の都合もあるが)

2.ブレイブチェインについて
 初手でブレイブチェインが組める確率はカード構成無視すると6/17(組み合わせ数えました。計算は昔教わったけど忘れた) 大体三分の一。3回に一回は初手ブレイブチェイン組める。その後は計算してないけどカード偏るのは決まってるのでだいたい3連続ブレイブチェインはザラ。とはいえこれは3人のPTが一人一回行う前提なので1番とは矛盾する。結局2/3はブレイブ出来ないしそすると一人腐りやすいしなので故意に狙うものではない。宝具含めればカード2枚からブレイブできるし。

3.なぞのNP獲得量仕様
 FGO怪奇の一つ、NP獲得の仕様。具体的にいうとA1Hitの獲得NPを鯖ごとの基礎値として計算されるN/Aとか言われるアレ。コレの弊害は
 Qヒット>Aヒット これが二倍以上になってる沖田、ジャック、カーミラなどはQのNP獲得が異様に多い
 Qヒット<Aヒット ビリー、アナ、スカサハなど=QのNP獲得が異様に低い

 というか何でここまでめんどくさい方法で計算されてるんだろう…


4.各コマンドカード構成について

・B3A1Q1;素のダメージ期待値が最も高い構成。大体のバサカと一部ゴリラセイバーがこれ。逆に言えば汎用性(特に宝具)が一番悪い構成。強力な一応QやEXで補えるタイプもいるけど(ガワェインやイバラギン)それでも少ないAQが来た時率先して選ばなならないのは運用の自由度を下げる。
・Q3A1B1;大体のアサシンとアストルフォ君とエルキドゥがこれ。素ダメージ期待値が一番低い。アサシンだと更にクラスでのダメ補正で下がる。星出し率で言えば最高で特にジャックちゃんや風魔みたいなQ一枚からでも働く鯖さえいればトータル火力ではデメリットにはならない。
・A3Q1B1;殆どのキャスターと一部のアーチャーがこれ。Aは枚数多いとNP獲得にマイナス補正受けるしキャスターは火力補正もあって損な感じがするけどAチェインのチャージ値がいいので七癖隠す。
・A2B2Q1;セイバーと高ランクライダーの大体がコレ。火力に優れるAとBにQはセイバーライダーなら騎乗で強化と満遍なく強い。ただしこの編成で固めるとさすがに星出しに不安なので別途用意したい
・A2Q2B1;低レアのアーチャーとかライダーとかに多い。火力の期待値がブービーだけどNP星出しともにそこそこ狙える。とゆか両方狙わないと火力負けする。特にこの構成にはビリー、アンメア、BBちゃんと何人かクリアタッカーがいるけどB少なくて瞬間火力がかなり運任せになるため、Aクリで宝具を速攻貯める戦法も視野に入れていきたい
・B2Q2A1;ランサーに多い構成。Q性能がいい鯖ならNP星出しともにいい感じなので火力考えるろ一番バランスとれている。一枚のAをきっちり振らないとNPたまんないタイプもいるけど。余談だけどランサークリアタッカーはこのカード構成に加え攻撃補正星出し補正がプラスでかつ星吸いマイナスを無視するので相性考えないクリアタッカーとしては最優になる


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