うさぎ帝国

ゲーム(だいたいFGO) ついったhttps://twitter.com/humanizumrabbit

【GE3】バイティングエッジ研究会

予算が尽きて買えなかったエースコンバット7を友人宅でプレイさせてもらったら雲に突っ込んで前後不覚になって墜落しかけたうさぎです。今日もゴッドイーター3のお話。

 クリアしたので使い慣れたバスターからせっかくなので新武器のバイティングエッジ(以下エッジ)の扱いを色々試してみました

 結論から言えば相当にピーキーであるとはいえ実用ラインに乗せる立ち回りは可能と判明(まあどう足掻いても火力出なかった実装直後スピアやサイズより全然まし)
 忘備録も兼ねて使い方とか装備についてまとめました
(というか早々に不遇武器のレッテル張られたせいか攻略サイト系の内容が充実しないから自分で書いた)


1.基本的な取り回し編


(1)二刀流形態での攻撃

 通常モードとなる二刀流、ざっくり欠点を言ってしまうとハンマーより射程が短くバスターよりも移動攻撃に乏しい。つまり全武器中最も移動に困るのである。この為ショートよりも多い圧倒的な手数も活かしづらく、これが火力不足を感じる要因にも繋がっている。
 これは全武器中最もダイブへの依存度が高い、という事でもあり上手くダイブが使える=エッジを使いこなせるという事なので慣れてない人はダイブ練習から始めるといいかも

※よく使うコンボ
・地上□×5;手軽で手数が多いのでOP稼ぎにも向く。ステップからつなげる場合も

・ダイブ接触→空中□;□射程が短いので敵が動くと追撃がすぐ外れるので深追いしない。地上に降りたい場合は△

・ステップ△;ステップ□はたまに薙刃合体が暴発するので注意


(2)薙刃形態への合体と解除

 R1+□で二刀流⇔薙刃の変形と解除。合体時には攻撃判定がちゃんとある。ただし変形は割と隙が大きい。薙刃ではスタミナ回復も捕食も不可能なので頻繁に解除しなきゃないけないので特に解除の方法はよく練習した方がいい。以下がその方法一覧

・地上合体⇔解除;一番隙が大きい。ただし合体自体はコンボ途中でも可能。

・空中合体⇔解除;地上よりちょっとだけ早く合体する。地上もそうだが解除の方は後述の他の方法の方が安全なので使わなくてもよい

・銃変形;薙刃解除とほぼ同じ時間で変形できついでにプラグインで更に早くなる。もちろんガードは出来ないけどスタミナは回復するし、銃身がアサルトやショットガンなら特殊行動で移動も出来る。地上限定でコンボ中R1+×の特殊変形を使うのもいいかも(変形も早い)

・ダイブ→敵接触前に□か△か空中捕食;ダイブ中は一度分離してる為かダイブキャンセルするとそのまま二刀流に。知る人ぞ知る最も隙が少ない解除方法。ただしダイブが敵に当たったりR2+〇の方のダイブキャンセルでは薙刃に再合体してより隙が大きくなる上スタミナも減りっぱなし防御も出来ず余計ピンチに陥りかねないので基本的に逃走時に使うようにしましょう

・スタミナ0;スタミナが切れた瞬間にモーション無しで解除。当然スタミナもその時点から回復するので下手にスタミナ残したり↑のダイブキャンセルでミスするより安全かつ実用的だったり。


(3)薙刃形態での攻撃

 攻撃力、射程が強化され20Hitすれば更に長薙刃モードが発動し性能アップする攻撃用形態。何気に△攻撃が移動攻撃に変更されるので短時間ならアラガミ追いかけるのも楽になる。難点はスタミナ管理だがジャンプステップを多用しなければ案外減らないのでスタミナ半分くらいからでも積極的に使っていける。というか使わないとどうしてもエッジは打点が稼ぎ辛いからねー。

※よく使うコンボ
・地上二刀流□→薙刃合体→薙刃□;別に直接合体から殴っても良い。□連打する限りコンボループして切りつける低い部位の定点攻撃用の主力攻撃。時間当たりHit数も一番多いので長薙刃発動にも使う。ハンマーやヘビィムーンの定点攻撃との違いはコンボが途切れようが別に薙刃は解除されない点。この為途中で位置替えなども気楽にできる。

・ダイブ→空中薙刃合体→空中□;高い部位を直接狙う用。ただし長薙刃発動しないとちょっと火力は低い

・地上□→ジャンプ□;地上でHit数を稼いで長薙刃発動してからの空中攻撃へ繋げる。まあダウンしてもそこまで長時間動かずにいてくれるアラガミ少ないので積極的に狙えるほどではない

・地上□→エアリアルボルト;長薙刃さえ発動したら普通に切るよりエアリアル使った方がダメージは出る。あとエアリアル連打してあえてスタミナを使い切って薙刃解除というやり方も。



2.カスタマイズ編


(1)銃身と装甲との組み合わせ

・アサルト;薙刃銃変形キャンセルからドローバックで安全に距離を取れて便利。また連射弾以外のOP効率は案外悪いのでOP回収得意なエッジとの相性も良いかんじ

・スナイパー;移動力はすこぶる悪くなり更にダイブ依存度が増すものの近距離と遠距離の住み分けが明確で今回狙撃爆発弾が貴重なOP使って高い部位狙える破砕攻撃なため攻撃属性もバランスよく揃えられるのが利点。

・ショットガン;アサルトと同じく薙刃キャンセルも便利だし逆に接近にも使える。遠距離が絶望的に弱くなるところはカスタムバレットに頼ろう

・レイガン;OP回収の良いエッジとオラクリザーブの相性は一見良いように見えるけど照射弾も薙刃も貫通属性の定点攻撃と役目がかぶってる(てゆか照射使いにくいよ)。普段は放射弾メインの方がバランスがいい

・装甲;ダイブの使用頻度が高いエッジなのでバックラー一択でいいような気もするけど薙刃でうっかりダメージ受けても多少安心でダイブ攻撃自体も期待できるタワシでも割といける。要するに結局は好み。なお各装甲は
 バックラー;ダイブ速度
 シールド;ダイブ移動距離
 タワシ;ダイブ攻撃力
のバーストプラグインを持つ装甲がある。


(2)バーストアーツ
 全種類使った中で割と使い勝手よかったものを紹介

・レイニースティンガー(二刀流地上△);隙も少なく弱点属性だけで威力の上がるBA薙刃に慣れないうちは一番使いやすい。瞬光刹の方はロマン。

・円閃円舞(地上薙刃□);使用頻度高い定点攻撃を強化できる鉄板BA。OP回復量も上がるので銃多用する場合も便利

・百花狂乱(空中薙刃□);空中□を地上と同じループコンボにするBAで空中BAの主力。ただなまじ広い攻撃範囲のせいで変な部位に攻撃吸われやすく火力が出ずらい。位置取りを工夫したり地上で長薙刃発動してから使った方がいい

・セラフィックエッジ(二刀流ステップ□)→ダイブトゥブルー(空中△);単品だと使いづらいがコンボすると瞬間火力も当て易さも上がるBAのセット。ただしセラフィックエッジは薙刃変形暴発の危険を孕む

・ハイアーザンスカイ(エアリアルボルト)→ファントムペイン薙刃空中△);↑の薙刃版。火力は上がるがスタミナ消費に注意。なおハイアーの方は単品でも地上□で長薙刃発動後の空中攻撃にスムーズに繋げられるのでそこそこ便利(その為に円閃外すのは微妙だけど)

・コズミックボルト(エアリアルボルト);地上薙刃□を長薙刃発動用と割り切ってしまえば防御無視で威力も高いこっちを連打した方が強い。そしてハデ。

・双刃衝破(二刀流ステップ△);薙刃は大体定点攻撃用でステップあんまり使わないし合体暴発もしない為ステップBAで一番無難。性能がいいという訳ではない。


(3)アクセルトリガー
 トリガー自体の効果が条件に対しそこまで強力という者でもないので、元々扱いの難しいエッジで無理に狙うのはちょっと微妙かも。特に薙刃デメリットのお陰でガード系や捕食系は使いづらい。それでも実用ラインのものを紹介

・A》アサシン(近接でOP120回復で発動);スタミナ消費が減るA》STセーバーの方が良さそうに見えるけど薙刃地上□では条件を達成できない。アサシンは殴っていれば勝手に発動し且つ攻撃速度が上がると長薙刃発動も早められるのでエッジとのシナジーが特に高い。

・X》アヴェンジャーとルナティック(20秒被弾しないと発動);薙刃ではそもそも被弾に気を遣うので意外と条件達成できる場合がある上どちらの効果も優秀。

・H》クラウン(味方回復50で発動);回復弾撃ってるだけで発動し自分にターゲットが来づらくなれば薙刃形態で攻撃しやすくなる(偽装フェロモンの効果自体微妙とか言うなし)


(4)バーストプラグインとのこじんスキル

 プラグインではエッジ専用のテレプシコラー(薙刃消費スタミナ低減)がかなり優秀なのでこれがついてる神器を使いたい。これにハイトルク重ね掛けできれば最高だけど微妙に性能低い初期装備系かランク6まで作れない制御ユニットでしか付与できないのでちょっと難しい。好みで深呼吸もあるといいかも

 のこじんスキルについては、手数多いから状態異常系つけたくなるけど今作ののこじんはレベル5が最大なのでスキルレベル10には最低二つインストール枠を潰す上そこまでやっても近接だけで状態異常にするのは難しいので諦めた方が早い。素直にスタミナ関係を補強するのがいいと思います